Flipped classroom

Diario de aprendizaje V: gamificación, ¡a jugar!

Terminamos con el segundo bloque del curso reflexionando sobre las posibilidades que el juego (gamificación) nos ofrece para generar dinámicas en interés entre los alumnos.

El juego en diversas vertientes siempre ha estado presente en los diferentes niveles educativos, la idea es utilizaplay-stone-769283_640rlo de una forma sistemática, planificada por niveles para lograr los objetivos que se plantean. El juego además de un elemento motivador de primer orden, bien utilizado puede generar dinámicas colaborativas e interesantes discusiones sobre contenidos o funcionamiento del aula, todo ello extrapolable al conjunto de la sociedad. Permite al docente percatarse de los conocimientos previos de los alumnos y de sus intereses, ayuda a la valoración de los progresos, recibir feedback y fomentar la sociabilidad del grupo. Evidentemente la dinámica debe enfocarse a la resolución del problema y no a la competitivadad. Las posibilidades actuales de crear o util
izar juegos con fundamento educativo se han disparado gracias a las TICs y las posibilidades de colaboración entre los docentes que éstas ofrecen son infinitas.

Una apropiada dinámica de gamificación puede ser muy útil cuando tratamos de aplicar el modelo FC a nuestra práctica docente. Las características sociales del centro en el que trabajo plantean un problema: lograr que los alumnos visualicen en sus casas los contenidos que luego queremos trabajar en el aula. Mi propuesta de gamificación para el curso incide en ello, planteado una dinámica para que los alumnos trabajen en casa los contenidos de Historia del Arte: Los Museos del Mundo.

Mi planteamiento es que los comentarios de obras de arte dejen de ser un trabajo individual para que se conviertan en un debate en el aula sobre gustos artísticos y estética. El resultado, el comentario de la obra será la recopilación del debate, la consecuencia de una discusión global.

  • El primer paso será logar que los contenidos teóricos sean asumidos por los alumnos fuera del aula, aplicando el modelo FC, con videos, esquemas y comentario de obras ya colgadas en internet.
  • El segundo paso, la gamificación, lo utilizaremos para logar que esos contenidos sean visionados y comprendidos. Propongo un modelo de juego: Los Museos del Mundo:
    • Colgaremos en el aula un mapa del mundo donde aparecerán marcados los más famosos museos. Sobre él trazaríamos un recorrido.
    • Dividiremos las clase en varios grupos, cada uno de ellos tendrá una ficha sobre el mapa y un cuadro para las insignias conseguidas.
    • Los podcast y videos con los contenidos de la asignatura incluirán unas preguntas. El grupo qspace-1059774_640ue conteste correctamente a las preguntas avanzará hasta el siguiente museo, recibiendo como insignia una foto de la obra más significativa del museo superado.
    • El premio que recibirá cada grupo (comodines de ayuda para el examen) según el número de museos “visitados”.
  • El tercer paso consiste en crear un artefacto que ayude a motivar a los alumnos y a
    mostrar el trabajo realizado a los padres y al resto de la comunidad educativa. Colgaremos una copia de cada una de las obras de arte comentadas en clase en el pasillo principal del instituto, junto a ellas un código QR nos remitirá al blog de la clase, donde un video o un podcast creado por los alumnos, permitirá la visitante ver una explicación de cada obra. Al final de curso se invitaría a los padres a visitar nuestra galería de arte.

El blog servirá para compartir lo trabajado en el aula, pues junto a los comentarios incluirá un diario de aprendizaje del que cada semana se encargará uno de los grupos. Además los comentarios de una año servirán como material para los alumnos del siguiente curso.

 

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